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チュートリアル

Kimi K3の詳細レビュー - フロントエンド開発機能で世界トップ

昨夜、ダークサイド・オブ・ザ・ムーンはひっそりと新フラッグシップモデル「Kimi K3」を発表し、私のWeChatモーメンツやSNSグループはたちまちその話題で溢れかえった。今回のKimi K3は、2.8Tプロセッサを搭載しスペックを倍増させただけでなく、世界的なオープンソースベンチマークを直接も塗り替えたのだ…。

昨夜、ダークサイド・オブ・ザ・ムーンはひっそりと新型フラッグシップモデル「Kimi K3」を発表し、私のWeChatモーメンツやSNSグループは、その情報で溢れかえった。

今回はキミK3はスペックを2倍にしただけでなく、2.8Tの仕様は、新たなグローバルベンチマークを直接的に確立する。オープンソースモデルサイズの新記録を達成!コンテキストウィンドウも前世代の256Kトークンから最大1Mトークンに拡大されました。さらに、革新的なMoEアーキテクチャとKimi Delta Attentionメカニズムにより、全体的なスケーリング効率が2.5倍向上しました。

公式の事例研究によると、Kimi K3は48時間連続かつ自律的に稼働し、独自のアーキテクチャに基づいてNanoモデルを実行可能なチップが設計されたことが実証された。これは、Kimi K3が学際的かつ長期にわたる検証可能な独立した研究開発能力を獲得し始めたことを示している。

多くのネットユーザーがKimi K3を使って制作したRPGゲームの写真を共有しており、その視覚効果は実に素晴らしいものだった。

Arenaの匿名レビューランキングでは、Kimi K3が世界ランキングのトップに立ち、ほぼすべてのフロントエンド開発分野を席巻した。

キミの公式レビューによると、キミK3は総合的にOpus 4.8を上回る性能を発揮するものの、前モデルには及ばないとのことだ。 GPT-5.6ソルとFable 5の間にはまだギャップが存在する。

それでは早速、実際の事例を見ていきましょう。

Kimi K3は、kimi.com、Kimiアプリ、Kimi Workデスクトップクライアント、Kimi Code、およびKimi APIで利用可能になりました。

もしあなたが私と同じように主にコードをテストしたいのであれば、推薦するKimi Codeを使えば、公式サイトの手順に従って、たった1つのコマンドでダウンロードできます。

  • macOS / Linux:

curl -fsSL https://code.kimi.com/kimi-code/install.sh | bash

  • Windows(PowerShell):

printf("hello world!");irm https://code.kimi.com/kimi-code/install.ps1 | ie

ターミナルページを開き、「Kimi」と入力して「Kimi Code」を起動すると、Kimi Codeが...自動ウェブブラウザ経由でログインしてください。API情報を入力せずに使用できます。

/modelと入力すると、モデルがK3に切り替わります。

準備はいいですか?それではテストを始めましょう。

ケース1 3Dゲーム

先日、友人に誘われてワールドカップを生で観戦しました。みんなで一緒にプレーする雰囲気はとても楽しいのですが、サッカーについては全く知識がありません。

そこで私は、Minecraftのボクセルスタイルを使ってワールドカップ決勝戦のスタジアムを建設し、スペイン対アルゼンチンの試合をブロックの世界に再現しました。

スタジアムは自由に回転させることができ、視点も切り替えることができます。選手をクリックすると、名前、ポジション、技術特性、チーム内での戦術的な役割が表示されます。

プロンプトワード2026年ワールドカップ決勝戦(スペイン対アルゼンチン)を再現した、洗練された、広大で色彩豊かなMinecraftボクセルアートスタイルの3Dシーンを設計し、完全に実装する。

作業ディレクトリ内のファイル「Venue.png」と「Venue2.png」は、再現する試合シーンを表しています。「Players.png」はフィールド上のチームを示しており、左側の赤いジャージはスペイン、右側の青と白のストライプのジャージはアルゼンチンを表しています。「Players.png」は、チームメンバーのプロポーション、ジャージの色、パターン、デザインの唯一の視覚的な参考資料となります。参考画像を注意深く読み、分析し、スタジアムの外形と主要なボリューム、ピッチ、上段、中段、下段のスタンド、座席、観客の色分布など、画像内のシーンと服装の外観に厳密に従ってモデリングを行ってください。これら3つの画像を注意深く研究し、配色、プロポーション、詳細に従って厳密に再現してください。

これらのシーンは同時に提示される必要がある。

会場:ニューヨーク/ニュージャージー・スタジアム(実際の所在地:アメリカ合衆国ニュージャージー州イーストラザフォード)

完全なサッカースタジアムとスタンド

スペインとアルゼンチンの両国の選手

サッカーの試合が進行中

チーム紹介、選手名簿、選手紹介

ワールドカップ決勝レベルの観客、照明、そして祝祭的な雰囲気

すべての建物、キャラクター、小道具、および環境は、明確に識別可能なブロックボクセルを使用して構築されなければなりません。

競技会に関する基本情報

試合:スペイン対アルゼンチン

イベント:2026 FIFAワールドカップ決勝大会

日付:2026年7月19日

キックオフ時間:ニューヨーク現地時間午後3時

所在地:アメリカ合衆国ニュージャージー州イーストラザフォード

会場:ニューヨーク/ニュージャージー・スタジアム

ワールドカップモードの収容人数:80,663人

デフォルトスコア:0-0

デフォルトのシーン時間:後半、68分

スコアと時間は、インタラクティブなデモンストレーションのみを目的としており、実際の試合結果を表すものではありません。

ユーザーコントロール

レンズ

パン、チルト、ズームを自由に行えます。

左クリックしてドラッグ:スタジアムを囲む

右クリックしてドラッグ:フォーカスを移動

ローラー:速いスケーリング

カメラは世界座標系の垂直軸を中心に回転する。

操作は軽度かつ繊細でなければならない。

極めて低い慣性

極めて低い減衰

重苦しさや漂流感は感じさせない。

カメラがひっくり返ったり地面に突き刺さったりするのを防ぐため、ピッチ角を制限してください。

レンズプリセット

コンパクトなレンズ切り替えボタンを搭載:

スタジアムのパノラマビュー

高高度戦術的視点

サイドラインからの放送視点

ゴールの裏側

スペインの攻撃的視点

アルゼンチンの攻撃的な視点

サッカーを追おう

選択したプレイヤーをフォローする

カメラの切り替えは滑らかである必要があるが、アニメーション時間は0.8秒を超えてはならない。

中心に戻る

「中央揃え」ボタンが含まれています

コートの中央に再び焦点を当てましょう。

同時に、デフォルトの距離、ピッチ角、パノラマビューを復元します。

試合のアニメーション、スコア、または現在時刻をリセットしないでください。

ゲームコントロール

ゲームを一時停止/再開する

アニメーション速度:0.5倍、1倍、1.5倍

プレイヤー名の表示/非表示

戦術的な移動軌跡を表示/非表示にする

デフォルトのゲーム状態に戻す

シナリオ要件

ニューヨーク/ニュージャージー・スタジアム

会場はボクセルを用いて再現され、主要な特徴が強調されている。

巨大な開口部のある長方形の楕円形のボウル

3つの主要な観客席

銀灰色のメタリックな外観

リズミカルに変化する垂直の金属製グリル

四隅に大型高精細スクリーン

スタンドを囲むデジタルライトストリップ

メインエントランス、選手用トンネル、メディアエリア、VIPエリア

存在しない閉じたルーフを追加することなく、オープントップのプロファイルを実現する。

スタジアムの外周広場、道路、駐車場、およびセキュリティチェックポイント

建物のプロポーション、階層構造、シルエットは、非常に特徴的でなければならない。

単なる普通の円形アリーナであってはならない。ニューヨーク/ニュージャージー・スタジアムの現代的な建築様式を反映したものでなければならない。

サッカー場

標準的なサッカー場と同じ縮尺でモデル化されています

芝生に交互に現れる明暗の縞模様

センターライン、センターサークル、ペナルティエリア、ゴールエリア、コーナーアーク、ペナルティスポット

白い枠線は明確かつ完全でなければならない。

両端にボクセル目標とキューブネットが設定されている。

控え選手のベンチ、テクニカルエリア、コーナーフラッグ、カメラ、サイドライン沿いの広告看板などが含まれます。

芝生は、異なる緑色のボクセルによって形成された細かいテクスチャで構成されており、平坦な表面を避けている。

スペイン

視覚認識

メインカラー:レッドジャージ

二次色:黄色のディテール

濃紺のバスケットボールショーツ

赤色または濃い色の靴下

ゴールキーパーは明らかに異なる配色を使用する

ジャージー柄はそのまま維持されなければならないボクセル化ぼかしマップは使用しないでください

チーム紹介

チーム情報パネルには以下を含める必要があります。

チーム名:スペイン

英語名: スペイン

アイデンティティ:ヨーロッパチャンピオン

ワールドカップ最高成績:優勝

戦術タグ:

ボールコントロールの組織

高気圧

ウイングでの1対1

中盤のショートパスの連携

簡単な紹介:技術、ボールコントロール、そして...速い局所的なチームワークに重点を置くことで、サイドからの突破や中盤でのローテーションを通じてチャンスが生まれる。

主要人物

少なくとも以下のプレイヤーについて個別のプロフィールを作成してください。

ラミン・ヤマル

ペドリ

ロドリ

ニコ・ウィリアムズ

ミケル・オヤルサバル

マーク・ククレラ

ウナイ・シモン

各選手の紹介には以下が含まれます。

中国語名と英語名

位置

技術的特徴

この試合における戦術的責任

現在のシーンアクション

チームカラー識別子

リアルタイムのゴール、アシスト、評価、または負傷に関する情報を捏造しないでください。

アルゼンチン

視覚認識

白と水色のストライプ柄ジャージ

黒または濃い色のバスケットボールショーツ

白いバスケットボールソックス

ゴールキーパーは明らかに異なる配色を使用する

縞模様は、正方形の色を直接使用して形成する必要があります。

チーム紹介

チーム情報パネルには以下を含める必要があります。

チーム名:アルゼンチン

英語名: アルゼンチン

アイデンティティ:現世界チャンピオン

ワールドカップ最高成績:優勝

戦術タグ:

中央組織

速い変換

コンパクトディフェンス

攻撃エリア内での自由な動き

概要:中盤の激しい攻防、攻撃と守備の切り替え、そして攻撃エリアにおける創造性を重視し、主力選手の自由な動きを通して相手守備陣を崩すチーム。

主要人物

少なくとも以下のプレイヤーについて個別のプロフィールを作成してください。

リオネル・メッシ

ジュリアン・アルバレス

ラウタロ・マルティネス

アレクシス・マカリスター

エンツォ・フェルナンデス

ロドリゴ・デ・パウル

クリスチャン・ロメロ

エミリアーノ・マルティネス

各選手の紹介には以下が含まれます。

中国語名と英語名

位置

技術的特徴

この試合における戦術的責任

現在のシーンアクション

チームカラー識別子

プレイヤーモデリング

各プレイヤーは、複数の独立したボクセルコンポーネントで構成されている必要があります。

トランク

左腕と右腕

左足と右足

スニーカー

ジャージの色とチームロゴ

必要となるのは:

身長差

ヘアスタイルの違い

肌の色の違い

ゴールキーパーと一般選手の違い

ランニング、パス、シュート、ディフェンスにおける様々な姿勢

すべてのプレイヤーを全く同じモデルにコピーしないでください。

競争の動き

試合中は同時に22人の選手がフィールド上にいなければならず、試合は実際の試合状況で行われなければならない。

以下の行動を特に重視すべきである。

ヤマルが右サイドをドリブルで駆け上がる

ニコ・ウィリアムズが左サイドから前線へドリブルで攻め込む。

ペドリは追い越し車線を探している

ロドリはボールを受けるために中盤にいる。

メッシは後方に下がって中央でボールを受けた。

アルバレスはディフェンスの背後へ走り込んだ。

デ・ポールは抑圧する

ロメロはインターセプトするために前に出た

ディフェンダーはマーク、カバー、そしてバックする

ゴールキーパーは位置を調整し、セーブの準備をした。

控え選手が試合を観戦する

試合のアニメーションには以下が含まれるべきです。

ドリブル

ショートパス

ロングパス

ショット

窃盗

スライドショベル

トップへジャンプ

ゴールキーパーがセーブ

オフザボールの動き

祝賀か後悔かの行動

循環状態機械を使用して連続的なゲームを作成し、プレイヤーがその場で移動するだけにしないようにしてください。

サッカーボールは選手間をリアルに移動しなければならず、不自然な瞬間移動は避ける必要がある。パスやシュートは、短くブロック状の粒子軌跡を用いることで、視認性を高めることができる。

観客と決勝戦の雰囲気

3段式の観客席は、多数のボクセルベースの観客を収容する必要がある。

スペインのファンは主に赤と黄色を身につけていた。

アルゼンチンのファンは主に水色と白の服を着ていた。

中立的な視聴者はより多くの色の組み合わせを使用する

規則的で機械的な繰り返し作業は避ける。

旗、スカーフ、横断幕、応援プラカードなどを設置してください。

観客の中には立ち上がったり、手を振ったり、飛び跳ねたりする人もいた。

4つの大型スクリーンには、試合のサムネイル画像またはチームロゴのカラーブロックが表示される。

円形LEDストリップディスプレイ:

WORLD CUP FINAL

ESPAÑA

ARGENTINA

2026

サイドラインに、写真撮影用のフラッシュ、スポットライト、選手入場用トンネル、メディアエリアを追加する。

会場の外観環境

スタジアム外広場

スタジアムに入場するファン

ブロック型の車両とバス

スペインとアルゼンチンのファン活動エリア

セキュリティチェック施設と土産物屋台

道路、駐車場、街灯、木々

遠景には、ニューヨーク都市圏がボクセルシルエットで描かれている。

周辺環境は豊かであるべきだが、スタジアム本体の存在感を損なうものであってはならない。

Minecraftのボクセルスタイルの要件

シーン内のすべての要素は、立方体またはブロック状の形状で構成されている必要があります。

滑らかでリアルなキャラクターモデルの使用は禁止されています。

単純なローポリゴンスタイルを用いてボクセルスタイルを模倣することは禁止されています。

大規模な建築要素と小規模な人物描写要素は、異なる精度レベルでレンダリングされている。

明確な直角の縁と段差のある輪郭を維持する。

くっきりとした影と指向性のある照明を使用する

かすかな霧とブロック状の影を加える

鮮やかな色彩を用いながらも、スポーツ放送局にふさわしい全体的な秩序を保っている。

リアルな写真テクスチャは使用しないでください

スタジアムのマーキング、ユニフォームのストライプ、広告コンテンツなどは、プロシージャル生成を優先すべきである。

チームと選手の交流

フィールド上の選手をクリックすると、その選手のプロフィールカードが開きます。

ラインナップリストをクリックしてから、カメラをクリックしてください。自動対応するプレイヤーに注目してください

選手を選ぶ際:

ボクセル輪郭の強調表示を追加する

名前、役職、所属チームを表示する

カメラに追従するように選択可能

チーム名をクリックすると、チーム紹介パネルが開きます。

パネル内では、「チーム紹介」、「主要選手」、「全選手名簿」を切り替えることができます。

パネルを閉じると、ゲーム画面は遮るもののない状態に戻ります。

UI/情報レイヤーの制約

インターフェースはピクセル化されたスポーツ放送スタイルを採用しているが、シンプルである必要がある。

上部のみが残されます。

ワールドカップ決勝ロゴ

スペインのチーム名とカラーブロック

スコア

アルゼンチン代表チーム名とカラーブロック

試合時間

底部のみが残される。

レンズプリセット

一時停止/再生

ラインナップエントリー

中心に戻る

右下隅には、コンパクトなパフォーマンスデータが表示されます。

FPS

Draw Calls

現在のLOD

可視ボクセル数

制限:

長時間の操作チュートリアルは表示しないでください

ウェルカムページやタイトルページは設定しないでください

視界を遮らない大型の常設パネル

チーム紹介と選手紹介は、デフォルトでは折りたたまれています。

パネルは電源オフに対応していなければならない。

ボタンは角ばったピクセル状の形状のままで、角丸のカードは多数使用されていない。

技術仕様

成果物

チャットに完全な実装コードを提供してください。

スタンドアロンのHTMLファイルとして出力する

ダブルクリックすると、file:// を介して直接アクセスできます最新のChromeで実行中

依存関係をインストールする必要はありません

組み立て手順は不要です

完全オフライン

ネットワークリクエストをすべてブロックする

CDNを禁止する

リモートフォントは禁止されています

遠隔からの画像、テクスチャ、音声の送信は禁止されています。

すべてのコード、シェーダー、ラインナップデータ、およびリソースはインライン化する必要があります。

プログラム実行時のネットワークリクエスト数は0でなければならない。

レンダリング方法

ネイティブWebGL2を優先する:

ボクセルキューブレンダリングを自分で実装する

頂点シェーダーとフラグメントシェーダーは直接インライン化されます

インスタンス化を使用して描画します

ボクセルデータを格納するには、TypedArrayを使用します。

静的な建物、観客、動的なプレイヤーは、それぞれ別のバッチで処理されます。

Three.jsやその他のサードパーティライブラリには依存していません。

パフォーマンス目標

最新のデスクトップ端末は、常に最低でも55FPSを維持している。

デフォルトの目標値: 60 FPS

devicePixelRatioを2以下に制限する

requestAnimationFrameを使用する

1フレームあたり多数のオブジェクトを作成することは避けてください。

行列、ベクトル、配列、およびパーティクルオブジェクトを再利用する

静的なスタジアムの形状は一度だけ生成されます。

動的なアップデートは、選手、サッカーボール、そして少数の観客にのみ適用されます。

フレームあたりの描画呼び出し回数は、理想的には3~8回に抑えるべきです。

インスタンス化とバッチ処理

別途定める:

スタジアムの静的ボクセルバッチ

芝生と畑のバッチ

視聴者グループ

プレイヤーアクティビティバッチ

サッカーとパーティクルバッチ

UI独立DOMレイヤー

同じ素材のボクセルを一度に描画してみてください。

LODと可視性の最適化

動的LODの実装:

遠距離の場合:観客の密度を減らし、小さな小道具を隠す。

中距離:主要な観客、選手、スタジアム施設を表示する。

クローズアップ:選手のヘアスタイル、ユニフォームのディテール、動きの要素などが映し出されます。

プレイヤーフォローモード:プレイヤーの詳細を優先的に表示します

パノラマモード:スタジアムの輪郭と観客席の色分けされたブロックの位置合わせを優先します。

成し遂げる:

ビューのクリッピング

距離クリッピング

動的な視聴者予算

自動ピクセル比の調整

FPSが長時間52を下回る場合は、LODを1段階下げてください。

フレームレートが58FPS以上を継続的に維持している場合は、徐々にディテールを復元します。

レンズ実装要件

地球の自転軸を上向きに回転させる

カメラの右軸を基準としたピッチ

ピッチ角は±(π/2 – ε)に制限されます。

ズーム距離は最小値と最大値を設定する必要があります。

カメラが選手、グラウンド、スタンドに侵入するのを防ぐ

「再センタリング」とは、コートの中央を再び固定することを意味します。

フォローモードのプレイヤーは、モデルとの距離を適切に保ち、モデルに近づきすぎないようにしてください。

命名および適用範囲の安全性

「use strict」を使用してください

同じスコープ内で変数を再宣言しないでください

ネストされたロジックでは、1文字の変数名を多数使用することは避けてください。

読みやすい名前を使用してください。例:

previousTime

currentTime

cameraYaw

cameraPitch

playerInstanceCount

グローバル変数のリークを防ぐ

すべてのモジュールは、明示的なクロージャまたは名前空間内に配置されます。

データ精度

両チームとも、2026年ワールドカップの公式メンバーで臨んだ。

フィールド上に表示されているラインナップは、あくまでもモデル化のデモンストレーション目的のものであり、決勝戦の公式スターティングラインナップを示すものではありません。

実際の試合結果を捏造しないでください

選手のリアルタイムデータは捏造されていません

提供されていないゴール数、負傷者数、評価、勝率などは表示しない。

選手紹介では、ポジション、特徴、戦術的な役割に焦点を当てるべきである。

2026年ワールドカップのスペイン代表とアルゼンチン代表のメンバーについては、FIFA公式リスト(スペイン代表メンバー、アルゼンチン代表メンバー)を参照してください。

品質基準

最終的な実装は以下を満たさなければならない。

そのスタジアムの輪郭は、ニューヨーク/ニュージャージー・スタジアムとして認識できる。

一目でスペインと区別できる

22人全員が試合に出られるコンディションにある。

選手の行動は単純インプレースループ

サッカーには継続性がある

チーム紹介と選手紹介は通常通り行われます。

マウス操作は軽快で正確です

中央復帰機能は信頼できる

すべての機能はオフラインでも利用可能です。

ネットワークリクエスト数:0

コンソールエラーは0件です。

コンソール警告0件

黒画面、モデルのちらつき、深度競合、明らかなクリッピングは発生しません。

デフォルト表示では、スタジアム、ピッチ、そして試合に出場している両チームの選手がすぐに表示されます。

キミK3ペアロングプロンプトワードKimi K3さんの理解力は素晴らしく、私が依頼したほぼ全ての作業を完璧にこなしてくれました。スタジアム全体の輪郭、スタンドの段差、芝生の比率などは、参考図と非常によく一致しています。各チームの選手たちも、それぞれがはっきりと識別できます。

このボクセルスタイルのワールドカップ会場はインタラクティブで、パノラマビュー、俯瞰ビュー、ライブビューを自由に切り替えることができ、サッカーボールや特定の選手を追跡することも可能です。会場の一貫性は、どの視点から見ても安定しています。

クリックして続行すると、選手たちは実際の試合のようにパス、シュート、セーブを始めます。ゴールキーパーはセーブが成功すると手を上げて歓声を上げるので、ちょっと可愛いですね!

Kimi K3は、スタジアムのモデリング、選手のアニメーション、カメラシステム、インタラクティブなロジックを同時に作成できる能力を備えており、ゲーム開発と3Dプログラミングの両分野におけるその優れた能力を証明している。

ケース2:3Dモデリング

Kimi K3のネイティブな画像認識機能をテストしてみましょう。Kimi K3に画像を与えて、インタラクティブな3Dモデルを再現させてみてください。

プロンプトワードタワーファン向けの高品質な3D製品紹介ウェブページを作成するのを手伝ってください。完成後、オンラインで公開し、アクセス可能なウェブアドレスを返してください。

作業ディレクトリにある参考画像「fan.png」は、再現する必要のあるタワーファンを表しています。参考画像をよく読んで分析し、全体の配色、構造比率、素材の質感、タワーの輪郭、上部の2つのつまみ、前面の垂直グリル、空気吹き出し口グリルの裏側に隠されたクロスフローインペラ、幅広で平らな楕円形のベース、その他の目に見える細部を含め、外観に厳密に従って製品をモデリングしてください。この画像を注意深く研究し、配色、比率、細部に厳密に従って再現してください。

特記事項:本製品は、従来の円形ファンブレードと円形保護ネットを備えていませんが、前面の垂直空気吹き出し口グリルの裏側に隠されたクロスフローファンホイールを備えています。クロスフローファンホイールとその回転のアニメーションを作成する必要があります。本製品は、内部に動力構造のない中空エアダクトにしたり、露出した円形ファンブレードを追加したりしてはなりません。

構築要件

  • マウスとタッチスクリーンによるモデルの回転、ズーム、表示に対応しており、OrbitControlsと併用することも可能です。
  • このページは、デスクトップ端末とモバイル端末の両方で正しく表示され、正常に機能する必要があります。

1. メインモデルを優先する

主な目的は、実物の製品の物理法則を遵守しつつ、タワーファンの形状、比率、構造、および材質を正確に再現することです。

2. シーンの詳細を充実させる

扇風機本体に加えて、ミニマルなリビングルームなど、製品を引き立てる高品質な展示環境をデザインしましょう。

3. インタラクティブな要素とアニメーション

タワーファンの実際の機能に基づいて、豊富かつ直感的な操作性をページに追加する。

例えば、アニメーションで動くパーツ、回転するディスプレイ、プリセットビューの切り替え、電源のオン/オフ、3段階のファン速度調整、左右の首振り機能の切り替え、タイマー調整、および気流効果の表示/非表示など。

すべてのアニメーションは滑らかで自然であるべきです。

4. テストとスクリーンショットの反復

最終製品には極めて高い品質基準を維持しなければなりません。

初期バージョンが完成したら、ブラウザ上で実行してテストし、正面、側面、背面、上面図、クローズアップ、モバイルデバイスなど、さまざまな角度から継続的にスクリーンショットを撮影し、徐々に改善を加えていく必要があります。

モデルスケール誤差

振動機構の動きは不合理である。

素材の透明度または反射の異常

空中に浮かぶ影

コントロールパネルの遮蔽モデル

モバイルレイアウトオーバーフロー

ページ読み込みエラー

アニメーションの途切れ

コントロールボタンが機能しません

製品の配色、構造、主要な外観上の特徴をfan.pngファイルと繰り返し比較検討し、高品質な商用製品展示ページの基準を満たすまで継続的に修正を繰り返します。

5. 技術選定

目的の効果に基づいて適切なテクノロジースタックを選択します。例えば、次のようになります。

Three.js または React Three Fiber

WebGL / WebGPU

HTML、CSS、JavaScript、またはTypeScript

GSAPまたはその他のアニメーションソリューション

Web Audio API

プロシージャルジオメトリ、SVG、CSSエフェクト、またはGLSLシェーダー

複数の技術を組み合わせて使用することは可能ですが、プロジェクト構造が明確であること、運用が安定していること、そして負荷速度が妥当であることを確保する必要があります。

この追加の必須要件

1. 実際の風速設定

このファンは、少なくとも4つの状態(オフ、低速、中速、高速)に対応しています。

異なる速度設定では、内部クロスフローファンの回転速度が大きく変化し、スムーズな加減速プロセスが採用される必要があります。ファンを停止した後、クロスフローファンは瞬時に停止するのではなく、慣性によって徐々に停止する必要があります。

2. 左右に頭を振る機能

ファン速度と首振り機能のつまみには、以下の順序で8つの物理的な設定があります。オフA、首振りなしの低速、首振りなしの中速、首振りなしの高速、オフB、首振り低速、首振り中速、首振り高速。オフ設定は両方とも送風と首振りを停止します。

振動が開始されると、上部の塔は、基部を中心とする垂直軸を中心に、基部に対して左右に前後に回転する。基部は固定されたままで、塔と一緒に回転してはならない。

3. 上部の2つのノブで、双方向の調整が可能です。

上部にある2つの機械式ノブは、マウスのドラッグ、タッチスクリーンのスワイプ、またはクリック回転に対応する必要があります。

タイマーつまみ:オフ、30分、60分、90分、120分に調整できます。

機能ノブ:オフ、低速、中速、高速、およびそれぞれの振動モードを調整します。

つまみは位置調整が可能で、適切な角度制限があり、適度なダンピング感があり、各設定時にカチッというクリック音が鳴る必要がある。ウェブコントロールパネルと物理的なつまみは同期していなければならない。

4. 動的な気流可視化

ファンをオンにすると、垂直の送風口グリル前面に、抑制された半透明の、広範囲にわたるダイナミックな気流効果が現れます。

風速と風量はファン速度設定に応じて変化し、ユーザーが個別にオフにできる必要があります。風は製品本体を妨げてはならず、また極端に固い円筒形になってはいけません。

5. ファン作動音

Web Audio APIを使用すれば、外部オーディオファイルを必要とせずに、微妙なモーター音や風切り音を合成できます。

風速に応じて音量と音程が変化するようにする。ブラウザの設定に合わせて、効果音はデフォルトでミュートにするか、ユーザーが電源を入れるために最初にクリックした後にのみ再生されるようにする。自動再生には制限があり、ミュートボタンが用意されています。

6. 展開と納品

開発とテストが完了したら:

  • 本番ビルドを作成する
  • オンライン環境において、3Dモデル、マテリアル、およびすべてのインタラクションが正常に読み込まれることを確認してください。
  • ウェブページを適切なホスティングプラットフォームにデプロイする
  • 最終的に公開されたオンラインアドレスに戻る
  • また、プロジェクトの実行コマンド、ビルドコマンド、および主要ファイルの場所についても説明してください。

コードやローカルプレビューを提供するだけでなく、実際にシステムをデプロイし、オンラインページにアクセスできることを確認する必要があります。

これは私がキミに送った写真です。

Kimi K3が生成した3Dモデルを見てください。信じられないほどリアルだと思いませんか?

Kimi K3は画像に写っている製品の構造を理解し、製品上のロゴの詳細まで生成した。

風速をさまざまなレベルに調整すると、風力タービンの回転速度は滑らかな加速と減速のアニメーションを示し、振動は非常に安定して速く、非常にリアルになります。

ページ上部にある2つの物理的な機械式ノブは、ドラッグと回転に対応しています。特筆すべきは、ウェブページのHTMLコントロールパネルと3Dモデルの物理的なノブの状態が双方向に同期しているため、非常に高い全体的な品質を実現している点です。

ケース3 3Dウェブページ

就職活動をする場合でも、プロジェクトに取り組む場合でも、自分の能力をアピールする場合でも、ポートフォリオは不可欠です。

Kimi K3に、小型車を運転してミニチュアの世界を自由に探索したり、個人のプロフィール、プロジェクト事例、スキル、連絡先情報などを閲覧したりできる3Dバージョンを作成してもらうよう依頼してみました。

プロンプトワードクリエイティブな3Dパーソナルポートフォリオウェブページを作成するのを手伝ってください。

プロジェクトの目的

ブラウザ上で動作するインタラクティブな3Dポートフォリオを作成します。ユーザーはローポリゴンスタイルの車を運転し、ミニチュアの3D世界を自由に移動しながら、様々なシーンを探索して、プロフィール、プロジェクト例、スキル、連絡先情報などを知ることができます。

全体的なユーザー体験は、軽量なウェブベースのゲームに似ていると同時に、ポートフォリオウェブサイトのような情報伝達機能も備えているべきである。

技術要件

推奨される使用方法:

React

TypeScript

Vite

Three.js

React Three Fiber

@react-three/drei

@react-three/rapier

Zustand

現在のプロジェクトに既に技術スタックが存在する場合は、既存の構造を損なうことなくそれを実装してください。

有料アセット、独自API、ログインが必要なサービスへの依存は避けてください。3Dオブジェクトには基本的な幾何学的組み合わせを優先し、依存関係のダウンロード後すぐにプロジェクトが実行されるようにしてください。

コアエクスペリエンス

1. 3Dミニチュアワールド

オリジナルのローポリゴンシーンを作成します。内容は以下のとおりです。

明るい色の地面が広範囲に広がっている

道路または運転区域

木、石、道路標識、箱などの装飾品

自己紹介欄

プロジェクト展示エリア

技能実演エリア

連絡先情報エリア

いくつかのスロープ、障害物、衝突オブジェクト

シーンのレイアウトには明確な探索経路が必要ですが、プレイヤーを制限するために完全に閉鎖された道路を使用しないでください。

2. 車の運転

少なくとも以下の要素を含む、オリジナルのローポリカーを作成してください。

屋根またはコックピット

四輪車

ヘッドライトまたはテールライト

車の明確な方向

制御方法:

W / ↑: 前進

S / ↓: 戻る

A / ←: 左折

D / →: 右折

スペース:ブレーキ

R:車両が横転したり、動けなくなったりした場合にリセットします。

運転体験は、加速、減速、操舵、慣性効果などを含めてスムーズである必要があります。車両は、地面、障害物、およびディスプレイパネルと物理的に衝突する必要があります。

軽微な衝突によって、車が簡単に障害物を通過したり、際限なく加速したり、現場から飛び出したりしないようにしてください。

3. レンズシステム

三人称視点(カメラを追いかける視点)を使用する:

カメラは車両の上部後方に設置されている。

車両の位置と向きをスムーズに追従する

加速時に、わずかに距離を伸ばすことができます。

旋回時には自然な遅延が生じる。

激しい手ブレを避ける

車両リセット後のカメラレンズ自動回復する

近距離クリッピングと遠距離クリッピングの適切な範囲を設定してください。

4.コンテンツ展示エリア

シーン内に4種類のインタラクティブな領域を設計してください。

About

表示には、大きな3Dテキストまたはポップアップパネルを使用してください。

K姉妹研究協会

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Projects

少なくとも3つのプロジェクト事例を作成してください。各プロジェクトには以下を含めてください。

プロジェクト名

一文要約

技術タグ

プロジェクトカバーのプレースホルダー画像

「プロジェクトを表示」ボタン

車がディスプレイボードに近づくと:

ハイライトされたディスプレイボード

やや拡大された、または光るアニメーション

ページにはプロジェクトの詳細がオーバーレイ表示されます。

ユーザーはボタンをクリックしてプロジェクトリンクを開くことができます。

車両が短時間通過したという理由だけで、ページを強制的にリダイレクトさせてはいけません。

Skills

独自の3Dプレゼンテーション手法を用いてスキルをアピールする。例えば:

浮遊ブロック

3Dアイコンウォール

リング状の技能装置

異なる高さのスキル柱

スキルの例:

React

TypeScript

Three.js

WebGL

UI Design

Creative Coding

Contact

明確な終点領域を設定します。これには以下が含まれます。

ソーシャルメディア

コミュニティ

「お問い合わせ」ボタン

5. インターフェース層

3Dキャンバスの上に、すっきりとしたHTML UIを追加します。

左上隅:個人のロゴまたは名前

右上隅:サウンドオン/オフスイッチ、ヘルプボタン、全画面表示ボタン

左下隅:キーボード操作のヒント

右下隅:現在位置

中央:初回アクセス時のスタート画面

モバイルデバイス:タッチスクリーンによる方向操作とアクセル/ブレーキボタン

読み込み中:読み込みの進行状況を表示します。

スタート画面には以下が含まれるべきです。

プロジェクトタイトル

簡単な説明

「探索開始」ボタン

制御方法プロンプト

ユーザーは「探索開始」をクリックすることで、車両制御を有効にできます。

6. 視覚的な方向性

オリジナルのローポリゴンおもちゃの世界観を特徴としています。

明るく、暖かく、リラックスできる

柔らかな影

環境光と主指向性照明の組み合わせ

限られた色使いを使用する

地面の色は主にオフホワイトまたはライトグレーです。

アクセントカラーとして、オレンジ、青、または緑を使用してください。

適切な霧の効果を加えることで、空間的な奥行きが増す。

鋭利な物体の輪郭は避け、リアルな質感は使用しない。

このページはゲームのような雰囲気がありながらも、プロフェッショナルな印象を保っている。

ブルーノ・シモンの名称、ロゴ、コピー、車両モデル、地図レイアウト、またはオリジナルのサイト素材を使用しないでください。

7. アニメーションとフィードバック

適切な量の詳細なアニメーションを追加する:

木々がわずかに揺れる

ディスプレイパネルは、吊り下げ式か、呼吸式のいずれかである。

車両が動くと、車輪が回転する。

旋回時には、前輪の方向が変わります。

衝突時にわずかなフィードバックが発生する。

インタラクティブエリアに入ると、プロンプトが表示されます。

ボタンにはマウスオーバーとクリック時のフィードバックがあります。

ページの読み込みとオーバーレイの切り替えには、スムーズなトランジションが使用されます。

アニメーションには抑制が必要です。すべての要素が同時に連続的に動くのは避けましょう。

8. 音

音響システム用に予約済み:

背景の環境音

車両の移動音

衝突音

UIクリック音

適切なローカルオーディオ素材が入手できない場合は、まずサウンドスイッチとインターフェース構造を実装し、著作権が不明確なオーディオの使用は避けてください。

9. パフォーマンスと互換性

パフォーマンスを考慮する必要がある:

シーンの描画呼び出しを制御する

形状と材料の合理的な再利用

InstancedMesh を使用した繰り返しオブジェクトのレンダリング

シャドウマップのサイズを制限する

機器の容量に応じてDPRを調整する

モバイルデバイス上の装飾や影を減らす

ページがバックグラウンドに切り替わったときは、不要な更新を一時停止します。

WebGLが利用できない場合に代替のヒントを表示します

各フレームで新しいオブジェクトを作成しないようにしてください。

イベントリスナーとThree.jsリソースをクリーンアップします。

目標は、一般的なデスクトップブラウザでスムーズに動作し、モバイルデバイスでも通常通り閲覧・操作できるようにすることです。

10. 応答性とアクセシビリティ

デスクトップおよびモバイルデバイスに対応

モバイルデバイスはタッチスクリーン操作に対応しています

UIテキストのコントラストは十分である。

クリック可能なボタンはすべてキーボード操作に対応しています。

ボタンに明確なaria-labelを追加する

動作の軽減を推奨します

「3Dをスキップして、通常の作品一覧を表示する」ための入り口を提供します。

3Dシーンを禁止すると、ユーザーはコアコンテンツ情報にアクセスできなくなります。

エンジニアリング構造

コードを適切に分割してください。例えば、次のようになります。

components/Experience

components/Vehicle

components/World

components/CameraRig

components/ProjectZone

components/Interface

components/TouchControls

stores/useGameStore

config/portfolio

hooks/useVehicleControls

作品、スキル、連絡先情報、テーマカラーなどは、各コンポーネントに分散しないように、一元的に設定する必要があります。

実施順序

以下の手順を順番に実行してください。

現在のプロジェクト構造と既存の依存関係を確認してください。

動作する3Dシーンを作成する

車両の動きと物理的な衝突を実現する

三人称視点のフォローカメラを実現する

コンテンツ展示エリアを4つ設ける

インタラクティブな検出とプロジェクトオーバーレイを追加する

スタート画面と操作指示を完了してください。

モバイルコントロールを追加する

ビジュアル、アニメーション、パフォーマンスを最適化する

ビルド、型チェック、および必要なテストを実行します。

バグ修正後の最終結果を提示してください

受入基準

本プロジェクトは、完了時に以下の要件を満たす必要があります。

ページは正常に起動し、構築されます。

車両を運転するには、「スタート」をクリックしてください。

キーボードとモバイル操作は効果的です

カメラはスムーズに追従できる。

車両は障害物と衝突する可能性がある

シーンには4種類のコンテンツ領域があります。

少なくとも3つのインタラクティブなアイテムを表示する

プロジェクトの詳細表示はオン/オフを切り替えることができます。

すべてのコンテンツは設定ファイルを通じて変更できます。

ページを更新しても、目立ったエラーは表示されません。

デスクトップ用とモバイル用のレイアウトが利用可能です。

元のウェブサイトの著作権で保護された素材を使用しないでください

コンソールには、持続的なエラーや明らかなリソースリークは表示されませんでした。

すぐに確認と実装を開始してください。単にデザインの提案をするだけではなく、すぐに着手してください。完了したら、以下の内容を投稿してください。

どのような機能が実装されましたか?

メインファイルの場所

プロジェクトの開始方法

設定ファイルでは、どのような内容を置き換えることができますか?

現在の制限事項

最終結果を見てみましょう。

車両は非常にスムーズに走行し、プロジェクトエリアに入るとディスプレイボードが点灯し、プロジェクトの詳細が表示されました。作品、スキル、連絡先情報も設定ファイルで一元管理されているため、後からコンテンツを更新するのが非常に簡単です。

Kimi K3はページを作成するだけでなく、プロジェクトの構造、インタラクション状況、およびその後のメンテナンスも担当します。

Kimi K3の生成速度と応答速度は比較的遅いものの、長距離コードプランニング機能は私がこれまでテストした中で最高です。オープンソース大型モデル最も傑出したもの。

テストプロセス全体を通して、Kimi K3にはバグ、不具合、ループは一切発生せず、手動による介入もほとんど必要ありませんでした。その結果、プロジェクト構造は自己整合性が高く、非常に完成度が高く、実際の研究開発において時間を大幅に節約し、心配事もほとんどありませんでした。

月の裏側は…大型モデルチャットボットから、長時間のタスクを処理し、大規模なコードベースを管理し、フィードバックに基づいて繰り返し改善できるシステムへと再設計された。 Agent 動作環境

キミが思い描く未来像では、キミは箱から出してすぐに使える開発サンドボックスのようなものだ。AI 長距離コーディングの処理を担当し、自動テストやデバッグからクラウド展開まで、クローズドループプロセスでは、アイデアを提供し、要件を確認し、重要なポイントで承認の決定を行うだけで済みます。

総合的な性能面では、Kimi K3は現在、Fable 5と...に次いで世界第3位にランクインしています。 GPT-5.6 Sol。

米軍の最前線を考慮すると GPT-5.6とFable 5は既に数ヶ月前にトレーニングを完了しており、Kimi K3のサプライズリリースは…中国オープンソース大型モデル世界のトップチームとの差は、昨年の6~8ヶ月から、現在は約2~4ヶ月に縮まった可能性がある。

この反復効率に基づいて、中国は AI 垂直アプリケーションにおける実験室とオープンソース生態学のいくつかの分野において、世界に追いつく、あるいは追い越すことは、時間の問題に過ぎないのかもしれない。

元のリンク:Kimi K3が予想外のリリースを果たしたが、Fable 5のリリースはいつになるのだろうか?