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チュートリアル

Relight

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用 ReLight 为 ReShade 场景添加并摆放四盏补光灯

ReLight 是 ReShade 的一款付费着色器,可在画面中额外放置最多四盏独立控制的光源,用来补亮人物、强化轮廓或制造戏剧性光影。本教程从订阅与文件准备讲起,逐步说明如何开启光源、用坐标移动位置、调整色调与强度,并给出一个完整的两灯布光示例。

ReLight 是 ReShade 的一款付费着色器,作用是在已经渲染完成的画面上额外叠加最多四盏可控光源。它不改变游戏本身的灯光系统,而是在后期阶段往场景里“补光”:把原本偏暗的人物脸部提亮,给背景里的雕像或道具打一束轮廓光,或者用有色光制造戏剧性的氛围。适合已经会用 ReShade 基础功能、希望在截图或游玩画面里做局部布光的用户。如果你还没接触过 ReShade 的着色器管理,建议先熟悉它的面板结构再回来。本文涉及的订阅档位、文件命名与版本信息可能随时间变化,请以官网当前信息为准。相关工具页见 Relight。

准备工作

获取着色器文件

ReLight 属于付费着色器,随作者的订阅档位打包分发,不是免费包里的内容。要拿到它,需要订阅作者为高级着色器设置的付费档位,从而获得该档位对应的着色器合集访问权。订阅流程大致如下:

  • 在作者的订阅页面上选择包含高级着色器的档位并完成订阅。
  • 订阅后按提示把订阅平台账号与 Discord 账号做关联,关联完成后会被拉入作者的 Discord 服务器。
  • 在服务器里找到对应档位的下载频道,ReLight 以及同档位的其他高级着色器都在那里。

除了付费包,还需要同时下载最新版的免费着色器包。原因很实际:ReLight 依赖免费包里的启动器着色器(Launchpad)以及若干共用文件,只放付费文件是跑不起来的。两个包都要保持更新,版本错配是着色器加载失败最常见的原因之一。

版本说明

ReLight 存在新旧两套文件。较早的版本文件名是 qUINT_relight.fx,较新的版本文件名是 MartysMods_RELIGHT.fx。新版本改动了不少设置项,参数名称和分组与旧版不完全一致。本文的讲解以旧版 qUINT_relight.fx 的设置结构为主线,因为它的参数含义清晰、便于理解“如何启用光源、如何摆放光源”这件事本身;新版中启用与定位光源的思路是相通的,只是具体滑块名称可能不同。如果你更习惯旧版,可以继续使用旧文件;如果使用新版,请以面板上实际显示的选项为准。

环境确认

  • ReShade 已正确安装并能正常呼出设置面板。
  • 付费包与免费包中的 .fx 文件都已放入 ReShade 的着色器目录。
  • 在 ReShade 的着色器列表中能看到 ReLight 条目,说明文件已被识别。

操作步骤

第一步:打开 ReLight 并设置全局参数

在 ReShade 菜单里勾选 ReLight 后,面板会展开一长串设置。注意:ReLight 会记住你上一次使用的参数,所以第一次打开时看到的数值与别人截图里的数值不一样是正常的,不必对照别人的数字去改。

先处理面板顶部的一组全局选项,它们决定阴影与采样质量,影响的是整幅画面而不是某一盏灯:

  • Use Smooth Normals:开启。让法线过渡更平滑,减少补光边缘的生硬感。
  • Trace Shadows:开启。让补光能够投射阴影,这是 ReLight 区别于普通叠加亮度的关键。
  • Filter Shadows:开启。对阴影边缘做过滤,避免锯齿。
  • Use Temporal Supersampling:开启。利用时间上的多帧信息提升采样质量。
  • Shadow Mode:设为 Trace All,让所有光源都参与阴影追踪。
  • Shadow Quality:设为 Ultra。如果开启后帧数明显下降,把这一项调低即可,它是性能开销最大的开关之一。
  • Shadow Sharpness:控制阴影边缘的锐利程度,取值在 0.65 附近是一个可用的起点,具体看画面喜好微调。
  • Z Thickness:控制阴影落在物体表面及其周围的真实程度。这个值需要边看边调,调得合适时阴影会贴合物体轮廓,调得不合适会出现阴影漂浮或穿透。

面板最下方有一个 Visualize Light Position 开关,先把它打开。打开后每盏启用的光源都会在画面上显示为一个圆圈,圆圈的位置就是光源的位置,圆圈的大小反映光源与镜头的距离。没有这个可视化,你很难判断光到底打在哪里。

第二步:启用第一盏灯

在 Light 0 分组下勾选 Active。画面上应该会出现一个较大的圆圈。如果圆圈附近有物体,会看到该物体变亮;如果圆圈落在空旷处,可能看不出任何变化,这是正常的,把圆圈移到有物体的位置即可。

勾选后可以对比开关前后的画面:人物面部、衣物褶皱这些原本偏暗的区域会明显被提亮。这就是补光最直接的用途。

第三步:用 Position 移动光源

在 Active 复选框下方有一行标着 Position 的三个数字输入框,它们控制光源相对画面的坐标。操作方式是把鼠标移到输入框内、按住左键拖动,数值会像滑块一样连续变化,比手动输入数字快得多。

  • 左侧框:控制光源左右移动。
  • 中间框:控制光源上下移动。
  • 右侧框:控制光源前后移动,也就是靠近或远离镜头。

把圆圈拖到需要提亮的部位前方,例如人物脸部偏右、略微靠后的位置,让光从侧前方打过来,比正面对着打更有立体感。前后方向的值会同时改变圆圈的大小:光源离镜头越远,圆圈越小,照亮的范围也越集中。

第四步:设置光源颜色

Position 下方一行是 Tint。点击 Tint 旁边的色块会弹出取色器,在里面选定颜色即可。选完后在主面板任意位置点一下就能关闭取色器。

颜色决定了补光的气质:接近白色的暖调适合模拟环境光,冷蓝色适合夜景或月光,橙红色适合火光。选色时注意与场景原有光源的方向和色温保持协调,否则容易出现“贴上去一块颜色”的违和感。

第五步:调整强度

Tint 正下方是 Intensity 滑块,控制这盏灯的亮度。实际使用中,Position、Tint、Intensity 三者往往需要来回微调:位置变了,合适的强度也会变;颜色变了,观感上的亮度也会变。不要指望一次调到位,反复对比开关前后的画面是最可靠的做法。

调好之后,随时可以取消勾选该灯的 Active 来临时关闭它,再勾选恢复。所有设置都会被保存,下次进入游戏不需要重新配置。

第六步:添加第二盏灯

在 Light 1 分组下勾选 Active,就启用了第二盏灯。此时可以把 ReShade 面板往旁边挪一点,避免面板挡住需要观察的区域。

第二盏灯同样用 Position 的三个框来定位。一个实用的判断依据是圆圈大小:把光源往远离镜头的方向推,圆圈会明显变小,说明它离得远了。用这种方式可以给背景里的物体单独打光,而不影响前景人物。

例如给背景中的雕像打一盏偏蓝的光,把强度调高一些,雕像会被照亮,同时因为开启了阴影追踪,雕像周围会落下方向合理的阴影,立体感明显增强。前景人物则继续由第一盏灯负责,两盏灯互不干扰。

第七步:隐藏可视化圆圈

关闭 ReShade 菜单后,那些帮助定位的圆圈会自动消失,但光效保留。如果你需要在菜单保持打开的状态下继续编辑,又不想让圆圈挡住画面,可以取消勾选 Visualize Light Position,圆圈隐藏而灯光照常生效。需要重新定位时再勾回来即可。

一个完整示例

下面用一个两灯布光的完整流程串起前面的步骤,目标是把人物面部提亮、同时让背景雕像获得轮廓光。

  1. 在 ReShade 中启用 ReLight,展开面板。
  2. 顶部全局设置:Use Smooth Normals、Trace Shadows、Filter Shadows、Use Temporal Supersampling 全部开启;Shadow Mode 选 Trace All;Shadow Quality 选 Ultra;Shadow Sharpness 先放在 0.65 左右;Z Thickness 暂时保持默认,后面再调。
  3. 勾选面板底部的 Visualize Light Position,让光源位置可见。
  4. 在 Light 0 下勾选 Active,画面出现第一个圆圈。
  5. 拖动 Position 左侧框把圆圈移到人物脸部偏右,拖动中间框微调高度,拖动右侧框让它略微后退,使光从侧前方斜射。
  6. 点击 Tint 色块,选一个接近肤色的暖白色,关闭取色器。
  7. 拖动 Intensity 滑块,从低往高试,直到面部被提亮但不过曝;期间反复开关 Active 对比效果。
  8. 在 Light 1 下勾选 Active,出现第二个圆圈。
  9. 用 Position 把第二个圆圈移到背景雕像附近,右侧框往远离镜头的方向推,圆圈随之变小,说明光源已退到背景。
  10. 把第二盏灯的 Tint 设为偏蓝,Intensity 调高一些,让雕像被明显照亮并投下阴影。
  11. 回到顶部微调 Z Thickness,观察雕像与人物周围的阴影是否贴合物体,直到阴影不再漂浮。
  12. 取消勾选 Visualize Light Position,确认画面中只剩光效、没有圆圈。
  13. 关闭 ReShade 菜单,检查最终画面。若某盏灯过强或位置偏移,重新打开菜单微调,设置会自动保存。

这个例子的思路是“克制的补光”:只把注意力引到人物面部和背景雕像上,其余区域保持原样。同样的方法可以扩展成更夸张的布光,例如给一把燃烧的武器单独加一盏橙色灯,让橙光投射到持武器的人物身上,效果会相当抢眼。

注意事项

  • 最多四盏灯:ReLight 提供 Light 0 到 Light 3 共四组,每组可独立开关、独立定位、独立调色与调强度。超过这个数量的需求只能靠组合现有光源来近似。
  • 参数会被记住:面板会保留上一次的设置,所以第一次打开时看到的数值与教程截图不同是正常的,不要误以为装错了版本。
  • 性能开销集中在阴影:Shadow Quality 设为 Ultra 时开销最大,帧数不理想就往下调;Trace Shadows 与 Filter Shadows 同样影响性能,可以按需关闭对比。
  • Z Thickness 需要按场景调:它决定阴影在物体表面及周围的落点是否真实,不同场景、不同物体尺寸下合适的值不同,没有通用数值。
  • 新旧版本参数不通用:qUINT_relight.fx 与 MartysMods_RELIGHT.fx 的设置项有差异,照旧版教程操作新版时,遇到名称对不上的选项以面板实际显示为准。
  • 依赖免费包:只放付费着色器文件而不放最新的免费包,ReLight 无法正常工作,因为启动器着色器与部分共用文件来自免费包。
  • 圆圈只是辅助:可视化圆圈不会出现在最终画面里,关闭菜单即消失;它只用于定位,不要把它当成光效的一部分。
  • 订阅与文件获取方式、档位内容可能调整:涉及价格、档位、文件命名与版本的信息,请以官网当前信息为准。