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NobodyWho - LLMをローカルで実行することで、インタラクティブな小説作成を可能にするAIゲームエンジンプラグイン。
NobodyWhoは、Godotゲームエンジン向けに設計されたプラグインで、ローカルで動作する大規模言語モデル(LLM)を通じてインタラクティブな小説作成を可能にします。Windows、Linux、macOSプラットフォームに対応しており、インターネット接続なしでも使用できます。
NobodyWhoとは何ですか?
NobodyWhoは、Godotゲームエンジン向けに設計されたプラグインで、ローカルで動作する大規模言語モデル(LLM)を通じてインタラクティブな小説作成を可能にします。Windows、Linux、macOSプラットフォームに対応しており、インターネット接続なしで、対話やテキスト生成といった高性能なLLM機能を利用できます。このプラグインは、NobodyWhoModelやNobodyWhoChatといったシンプルなノードシステムを通じてモデルとシームレスに統合され、クリエイターはダイナミックな物語コンテンツを迅速に構築できます。
NobodyWhoの主な機能
- ローカルで実行LLMはインターネット接続なしでローカル環境で実行できるため、プライバシーの問題を回避できます。
- 高性能推論GPUアクセラレーション(Linux/WindowsではVulkan、macOSではMetal)により、高速な推論パフォーマンスが保証されます。
- マルチコンテキスト対応複数の独立した「対話」や物語の流れを同時に維持することができ、異なるキャラクターやゲームの状態に適しています。
- ストリーミング出力テキストは単語ごとに生成・出力されるため、ゲームの対話はよりダイナミックでリアルタイムなものとなる。
- サンプラー関数コンテキストに基づいて生成パラメータ(温度、シードなど)を動的に調整し、対話スタイルを制御します。
- 組み込み機能LLMは、キーワードや文字内容だけでなく、自然言語テキストの意味内容を比較します。
- ツール呼び出しLLMをサポートし、インベントリへのアクセスやイベントのトリガーなど、ゲーム内の機能やシステムとの連携を可能にします。
- メモリ機能LLM(学習者)に長期記憶を提供し、物語の中で過去の出来事を参照できるようにすることで、物語の一貫性を確保する。
NobodyWhoの技術原則
- ローカル実行とGPUアクセラレーションNobodyWhoは、インターネット接続なしでローカル環境でLLMを実行し、高速な推論を可能にします。Vulkan(Linux/Windows)またはMetal(macOS)技術によるGPUアクセラレーションを活用することで、高いパフォーマンスを実現します。
- ノードシステム統合このプラグインは、Godotのノードシステムを通じて機能を統合します。ユーザーは、このプラグインをシーンに追加する必要があります。
NobodyWhoModelノードは、LLM モデル ファイル (GGUF 形式など) を読み込むために使用されます。NobodyWhoChatノードはモデルとのインタラクションを可能にする。
NobodyWhoのプロジェクトアドレス
- GitHubリポジトリ:https://github.com/nobodywho-ooo/nobodywho
NobodyWhoの応用シナリオ
- インタラクティブなストーリー作成NobodyWhoでは、プレイヤーはゲーム内のキャラクターとリアルタイムで対話することで、物語を進めることができます。例えば、SFゲームでは、プレイヤーは宇宙ステーションの乗組員との会話を通して、事故の真相を解明することができます。
- 動的対話システムローカルで動作するLLMを使用することで、開発者はゲーム内のノンプレイヤーキャラクター(NPC)向けに、自然でダイナミックな対話システムを構築できます。NPCはプレイヤーの入力に基づいてリアルタイムで応答を生成できるため、ゲーム内の対話がよりスムーズでリアルになります。
- 複数の登場人物と複数の物語NobodyWhoはマルチコンテキスト機能をサポートしており、開発者は同じゲーム内で複数の独立した対話や物語の筋を維持することができます。